Funzionamento Leghe Pubbliche FantaMaster • FantaMaster

Funzionamento Leghe Pubbliche FantaMaster

COME ISCRIVERSI

FantaMaster permette ai propri utenti di partecipare a tornei di fantacalcio gratuiti, basati sulle reali prestazioni dei calciatori partecipanti al campionato di calcio di Serie A 2017/2018.

Per partecipare basta seguire questi semplici passaggi:

– Poichè il gioco si svolge sulle applicazioni di FantaMaster bisogna innanzitutto scaricare sul proprio smartphone la relativa app e creare un account.

– Una volta creato l’account bisogna accedere alla lista delle LEGHE PUBBLICHE e selezionare una delle leghe denominate FantaMaster inserendo il nome della propria squadra.

DURATA DEL TORNEO

Le Leghe pubbliche organizzate da FantaMaster terminano alla fine del campionato di Serie A 2017/2018, quindi alla 38esima giornata.

ACCEDERE ALLA LEGA E SCHIERARE LA FORMAZIONE

Una volta iscritta la propria squadra, ogni fantallenatore dovrà comporre la propria squadra attraverso la voce nel menù “La Mia Squadra”.

Si hanno a disposizione 300 crediti per poter acquistare 25 giocatori che sono suddivisi in questo modo:

3 PORTIERI – 8 DIFENSORI – 8 CENTROCAMPISTI – 6 ATTACCANTI

I ruoli e le quotazioni di ogni calciatore sono quelli stabiliti dalla redazione denominata Milano, che corrisponde a La Gazzetta dello Sport.

Ad ogni giornata di campionato ogni fantallenatore, nonché utente dell’applicazione, dovrà schierare la formazione in base a uno dei moduli selezionabili all’interno dell’applicazione.

La formazione va solitamente consegnata entro 30 minuti dall’inizio della prima partita della giornata.

Se un fantallenatore non schiera la formazione per la giornata corrente, al momento del calcolo a fine giornata verrà automaticamente riutilizzata la formazione della giornata precedente, ove possibile. Tuttavia, il presidente nonché amministratore della lega può decidere di disattivare questa opzione.

MODALITÀ DI GIOCO E CALCOLO DEL PUNTEGGIO

Il punteggio di ciascuna formazione è dato dalla somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati come titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio del singolo calciatore è dato dalla somma dei voti in pagella forniti dalle redazioni selezionate e dai bonus-malus e modificatori vari assegnati secondo i vari criteri prestabiliti.

PUNTI BONUS E MALUS

I punti bonus e malus sono punti aggiuntivi al voto del giocatore e dipenderanno dalle azioni realizzate dal giocatore stesso nel corso della partita.

Solitamente i bonus e malus previsti sono i seguenti, tuttavia possono essere personalizzati secondo le modalità previste all’interno dell’applicazione.

PUNTI BONUS
+3 punti per ogni gol realizzato su azione
+3 punti per ogni gol realizzato su rigore
+3 punti per ogni rigore parato dal portiere
+1 punto per ogni assist realizzato
+1 punto se il portiere rimane imbattuto

PUNTI MALUS
– 2 punti per ogni autogol
– 3 punti per ogni rigore sbagliato
– 1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da un proprio calciatore subentrato in porta
– 0,5 punto per ogni ammonizione
– 1 punto per ogni espulsione.

MODIFICATORI

In alcuni casi (a discrezione dell’amministratore della lega) verrà attivato l’utilizzo dei cosiddetti modificatori, che sono riportati qui di seguito.

MODIFICATORE DIFESA

Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e i difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori e si calcola la media aritmetica di questi quattro valori (esclusi bonus e malus). Il modificatore è applicabile solo con moduli che prevedono 4 giocatori in difesa.

Di seguito la tabella di conversione delle medie voto in punti:

se la media è compresa tra 6 e 6,49 si aggiunge +1 punto
se la media è compresa tra 6,5 e 6,99 si aggiungono +3 punti
se la media va da 7 in poi si aggiungono +6 punti

MODIFICATORE CENTROCAMPO

Il modificatore del centrocampo è dato dal confronto tra il totale dei centrocampisti delle due squadre, calcolati sulla base dei voti assegnati ai singoli centrocampisti (esclusi bonus e malus).

Di seguito la tabella di conversione delle differenze di voti in punti:

se la differenza è minore di 2 si assegnano 0 punti ad entrambe le squadre
se la differenza è compresa tra 2 e 3,99 si assegnano +1 punto a quella con centrocampo migliore e -1 punto all’altra
se la differenza è compresa tra 4 e 5,99 si assegnano +2 punto a quella con centrocampo migliore e -2 punto all’altra
se la differenza è compresa tra 6 e 7,99 si assegnano +3 punto a quella con centrocampo migliore e -3 punto all’altra
se la differenza è maggiore di 8 si assegnano +4 punto a quella con centrocampo migliore e -4 punto all’altra.

Nel caso di disparità nel numero di centrocampisti schierati dai due fantallenatori, verranno aggiunti alla squadra con meno centrocampisti tanti voti pari a 5 quanti sono i centrocampisti mancanti per pareggiare il numero dell’avversario.

MODIFICATORE ATTACCO

Il modificatore incide solo ed esclusivamente sugli attaccanti che ricevono voto sufficiente, che non segnano e non sbagliano rigori.

Di seguito la tabella di conversione del voto in punti:

l’attaccante che ha come voto 6 non attribuisce nessuno punto aggiuntivo
l’attaccante che ha come voto 6,5 attribuisce +0,5 al punteggio totale
l’attaccante che ha come voto 7 attribuisce +1 al punteggio totale
l’attaccante che ha come voto 7,5 attribuisce +1,5 al punteggio totale
l’attaccante che ha come voto 8 attribuisce +2 al punteggio totale

RISULTATO FINALE

Per determinare il risultato finale di uno scontro diretto vengono confrontati i punteggi delle due formazioni in base alla seguente tabella di conversione:

Meno di 66 punti —> 0 gol
Da 66 a 71,999 punti —> 1 gol
Da 72 a 77,999 punti —> 2 gol
Da 78 a 83,999 punti —> 3 gol
Da 84 a 89,999 punti —> 4 gol
Da 90 a 98,999 punti —> 5 gol
E così via (ogni 6 punti un gol).

Alla squadra vincente vengono assegnati 3 punti, a quella perdente 0 punti, in caso di pareggio 1 punto per ogni squadra.

Questo sistema di calcolo vale esclusivamente per le competizioni in cui le squadre si affrontano secondo la modalità “scontri diretti”.

FANTAMERCATO E COMPOSIZIONE DELLA ROSA

Ogni fantallenatore può comporre la propria squadra senza alcun vincolo, purché non venga superato il budget totale messo a sua disposizione (solitamente pari a 300 crediti).

La rosa può essere modificata in qualsiasi momento.

Squadre diverse possono avere giocatori in comune.

PREMI

FantaMaster mette a disposizione bellissimi premi ottenibili da qualsiasi partecipante al raggiungimento di determinati obiettivi all’interno della lega. La lista dei premi è consultabile in ogni momento accedendo alla voce del menù “Premi”.

I premi possono essere ritirati presso lo store di FantaMaster ospitato su Teezily o contattandoci direttamente.

Al momento di consegnare i premi, in accordo con il vincitore, il team di FantaMaster si riserva la possibilità di sostituirli con premi di uguale o superiore valore.

DIVIETI E NETIQUETTE

E’ espressamente vietato utilizzare un linguaggio offensivo o scurrile all’interno dei canali di comunicazioni della lega, come ad esempio la chat.

Inoltre, è vietato qualsiasi tentativo per alterare o manipolare i risultati del gioco ed influenzare la classifica della lega.

Qualsiasi sospetto di violazione di uno dei divieti sopra citati comporterà l’esclusione dalla lega e, nei casi più gravi, l’eliminazione dell’account. Qualsiasi decisione in merito verrà presa a discrezione dello staff di FantaMaster.

I POTERI DELL’ORGANIZZAZIONE

Il team di FantaMaster ha il potere di legiferare su qualsiasi aspetto del gioco.

Qualsiasi decisione verrà tempestivamente motivata e comunicata sugli appositi canali.